
大小:141.38MB类别:模拟经营
版本:V2.0.0系统:Android or ios
更新时间:2025-12-19 00:34:46
在《文明播种者》游戏里,玩家需要合理规划每日的时间与算力,将闲暇时光用于科研工作,力求尽早开发出可抵御巴纳德星陨石雨的防御武器。同时,玩家还要注意维持维护、生产与研究这三者的平衡状态,既要制造机器人、探测器、基建工等设备,也得定期对基地的各类设施进行升级。
故事发生在人类文明结束了太阳系内战之后
玩家需要对附近恒星进行探索,并将其改造为新的宜居家园
游戏中玩家将扮演一个人工智能的结合体
在巴纳德星进行探索与建设
写下新的人类篇章
文明播种者以时间管理、算力管理为核心玩法
玩家需要分配每一天的时间和算力
将空闲时间投入到研究中
以便早日发展出能抵抗巴纳德的陨石雨的武器
但同时也要保证维护、生产、研究三者之间的
并且,玩家还得制造机器人、探测器、基建工这类单位,还需要定期提升基地各设施的等级,以此获取更高效的研究速度!
1、一款时间管理或者算力管理类的科幻模拟经营游戏
进行文明的模拟经营与解迷。
2、玩家将扮演一个人工智能的结合体
在巴纳德星系开始新的人类篇章。
3、玩家需要分配每一天的时间和算力,进行研究和生产。
1、研究规划
感谢羁池鱼大佬的指点。具体用法如图所示,按顺序排列这十项研究就行。开局先利用研究的自动晋升功能,把等级设为800,等升到四大类的最后一项后,就切换成规划队列模式,通过多次调整统一等级的方法来实现自动化操作。
2、轮回助力
天狼记忆等级为0,遥远的太阳等级是3,无牙猫的宝藏等级为0,电流之歌等级为0,重金属夫人等级是3,螺丝刀之割等级是3。其中后三个(重金属夫人、螺丝刀之割、遥远的太阳)满级就可以了,剩下的用处不大,还剩余二百多个记忆点。由于不缺基因碎片,洗点方面没什么问题,当出现新轮回但助力所需记忆点不够时,这种配置可以采用。
3、战力计算
在单挑场景中,舰队的攻击回合数等于舰队生命值除以(对方攻击力减去舰队回复量)后向上取整;舰队造成的总伤害则是攻击回合数乘以(舰队攻击力减去对方回复量)。到了后期,恢复效果可以忽略不计,此时便有等式:舰队生命值×舰队攻击力 = 舰队造成的总伤害×对方攻击力。
做粗略计算,可将舰队生命*舰队攻击力作为舰队战力值,迷雾总血量*迷雾攻击力作为迷雾战力值。
在本游戏第一章的战斗模式下,若未进行均衡调整,只能大致估算是否能通过预期的迷雾区域。举个例子,假设1艘大船拥有600万血量、6万攻击力和3600战力,6艘小船每艘有120万血量、3万攻击力和360战力,那么大船带领6艘小船的实际总战力计算方式为:七船共同作战阶段的战力是3600乘以(1艘大船的基础值加上6艘小船的总攻击力除以大船攻击力的结果),再加上小船单独作战各阶段的战力总和——即360乘以(6艘作战阶段+5艘作战阶段+4艘……+1艘作战阶段)。具体计算下来就是3600×(1 + 3×6÷6) + 360×[(6+1)×6÷2] = 21960战力。
一局游戏通常能打13到15波,13波对应的战力是13乘以21960等于285480,14波则是14乘以21960等于307440。考虑到实际战斗中恒星观测站是逐步搭建的,而且战斗回合会向上取整,所以直接用结束时的攻击力来计算就可以了。
随着舰队变强,前13线迷雾攻击过低难以破防且一触即碎,可忽略不计。
通过查阅相关表格可知,该属性能够帮助通过20线迷雾关卡。而对战斗力计算逻辑的深入理解,也有助于更合理地规划自身的成长路径。
4、迷雾战斗细节
当小船的速度处于2500到5000的范围时,针对破迷雾后小船因抢跑而挨打的问题,目前拟定的解决方案是把末尾的小船培养成大船。
1、游戏玩法属于挂机放置类
通过不断切换科研和生产等选项来提升某些方面的数值。
2、玩家将进行生产建设与研究
建设行星防线与放置防线增加文明值。
3、游戏以时间管理、算力管理为核心玩法,需要保证维护、生产、研究三者之间的平衡。
v2.0.0版本
修复部分bug。
完善了游戏玩法
增加游戏资源
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